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炉石传说之吊打全球 第688章 理论上的极限完美!

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    过最大生命值的斩杀线,而且是在己空场的前提条件下,以8颗法力水晶的消耗完成。

    这是个什么概念?

    比较激进的法是:

    在奴隶战面前,你根就没有安血线可言!

    满血又如何?

    只要听到“勇往直前”的声音,基上已经是死人一个。

    奴隶战这套近乎完美的套牌,有着一个十分有意思的演化过程。

    最初版,仅仅是娱乐类型的卡组,依靠着大量有丝分裂繁殖,3攻3攻的踢死对面

    这套体系里面,毫无疑问,除去提供冲锋需要占掉一个随从格位之外,常规情况下的斩杀线大概也就是18点到3点,而且效果并不稳定。

    经过海量的实战检验,终于有选手现了一个简单粗暴的事实:

    “养再多的,不如集中力,让他们配合着养出一只爸爸!”

    于是乎,原效率低下的战术得到了改进,奴隶主不再提供对英雄体的输出,转而变成了的b机。

    通过随从交换、等手段进行增殖,原被献祭的,间接性提供了对敌英雄的点伤害。

    加入到套牌,让奴隶战的斩杀爆能力获得了质的飞跃,伤害输出从原不太稳定、难以斩杀的阶段,瞬间提升到了必定斩杀、出英雄最大生命值的输出量。

    在苏铭原的那个世界的炉石版里,奴隶战巅峰之后,便是无情的单卡修正。

    的特效被彻底重做,新版的描述为:“你的具有冲锋的随从获得1攻击力”

    对于这个更新修正,可以用一句话概括:

    “一刀砍废。”

    陨落,奴隶战的空场爆能力彻底被删除。

    当然,虽已不在江湖,江湖上却依旧有他的传,后奴隶战时代里,有着一套构筑类似、斩杀思路略显接近的套牌:

    “狼人战!”

    如果将整套狼人战的斩杀体系拆开来看,卡组构筑瞬间便会简单明了:

    减费,提供必要的前置条件,便在1颗法力水晶内打出需要的卡牌。

    主体斩杀手段为,主要原因在于它具有的风怒效果,所有加攻b可以获得双倍的收益

    ,简单点来讲,相当于低配版的。

    而替代的组件,则是战士职业的特殊法术。

    ,3费,使一个友随从获得攻击力和冲锋

    顾名思义,这道需要3颗法力水晶的法术牌,同样能够给随从增加直接进行输出的能力,能够在某种意义上代替。

    另外,诸如、、之类的b型卡牌,则代替了原巅峰奴隶战里的的位置。

    通过这些一次性的手段,给叠加伤害,最后配合,将攻击力提升到4倍收益。

    前后两套形态的套牌对比,能够清楚明白的看出,狼人战的斩杀体系,在各种意义上都比奴隶战1了不止一个档次。

    用于斩杀的载体为,这名随从的最大缺点是:

    能且只能在斩杀的时候打出。

    其他回合里,必须死死的捂在手里,相当于天然的“手牌上限减一”。

    另外,狼人战最后的斩杀伤害,实际是两名利用风怒的4下冲脸,极限6点输出。

    了解这个要点的选手,只需要稍加针对,就能让整套狼人战永远打不出斩杀。

    最简单的法,就是堆叠嘲讽类随从。

    狼人战的斩杀机会只有一次,只要对手场上站满足够的嘲讽生物,那么就绝对无法冲击到对手的英雄体。

    正因为这个原因,所以墙德体系可谓是狼人战的天敌,启动的无限高墙后,以狼人战的清场能力,几乎没有过墙的可能性。

    当然,奴隶战在这面的适应性则远远优于狼人战!

    因为他的斩杀回合,其实是一个不断进行随从交换的过程。

    或者的再明白点,对手场上的随从多,奴隶战的斩杀线高!

    利用随从交换和有丝分裂,在不断清除对手场面的同时,为叠加伤害,直到清理掉一切的嘲讽障碍,最终一击毙命。

    空场斩杀,任何一套套牌都有机会做到,但是像奴隶战这种忽略对手拥有的任何场面,无视嘲讽的空场斩杀,绝对是狼人战那种低配套牌可望而不可及的!

    除了斩杀上的绝对优性,如何从开局坚持到斩杀回合,奴隶战也有着种类繁多的手段:

    、、等效果,既可以用来让奴隶主分裂,也可以提前交出,充当清场法术。

    、等加攻法术,同理

    、乃至,同样完美契合了奴隶战的低伤害体系。

    最后再加上、、、之类的万金油补强牌,整套卡组完美成型。

    过牌、叠甲、伤害一体化!

    对比其他的类型套牌,动不动需要攒一堆组件在手里打不出去,吃到个或者就有可能完蛋。

    奴隶战则是完没有这面的烦恼!

    整套卡组里,除了需要挑选一个合适的时机召唤之外。

    其他的任何卡牌,包括以及、这三名斩杀关键生物,都可以在需要的时候打出挥作用!

    即使是这种近乎“瞎打”的操作式,奴隶战选手们依旧经常会现,似乎自己打着打着就斩杀了!

    就是这么夸张!
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