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来做部动画吧 第七十八章 山顶上的风景(补)

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    ((><),终于把这两天欠下的债补上,还有一天班,上完就可以休假啦!)

    陈文泽从不是一个合格的公司领导人,这点他的心里一直很清楚,所以,在许诺一些东西之前,不会把事情说满,免得到时候出现意外,没有挽回的余地。

    就好像这次,他对大家许诺的机会,评定后进入到制作筹备名单的动画,并不一定会马上做出来,毕竟一个公司人力有限,不可能一下子就能把几十部动画做出来,就算是缺钱的不行的jc社也就3开,4开,多了也不行,这还是建立在牺牲很大一部分的作品的情况下,要不然,按照普通标准来出品,jc社也忙不过来。

    更何况,要参加三部动画的制作,就算把那兔加入进入,按他们小咸鱼动画现在的人手,达到条件的时间,最快也要一年半到两年的时间,想要达成这个目标,就需要在小咸鱼里面呆上这么久,无形中就把人给留下来。

    反正这事情还有很大的余地,时间也很充裕,足够陈文泽做好应对的工作,也不用太过于担心。

    那兔的第三集已经制作完毕,接下来就是第四集的工作,不过在开始第四集工作之前,陈文泽可以先试着把那个‘哄’粉丝的pv搞出来,不用整天惦记着,还要被陶老师唠叨不务正业。

    不过这想法是很美好,但现实中,这个想法有点难实现。

    距离下个月月初还有两天,也就是说距离那兔的第三集上传也剩下两天的时间,这个制作时长,比上一集还要长,毕竟带着一群新手,还都是问题儿童,在一个小细节上他们都能纠结很久。不过,这也是陈文泽放纵他们导致的。在初期,有条件的情况下,他还是不想太过约束他们,让他们有机会多想想还是不错的事情。

    在绘制pv的时候陈文泽还是遇到了问题,并没有因为画家职业升上7级,获得了新的技能,就一蹴而就,一口气把这个pv给做出来。

    绘制上遇到的问题并不多,但只要出现都很致命。不过,现在最大的问题还是效率上的问题。在重生回来之后,他就没有画过和真实人体比例相近的图,因为太过复杂,那时候的陈文泽还是哥战五渣,只能大喊臣妾做不到,然后乖乖去画那兔这种简单的画,攒经验升级。

    更别说要画人连续的运动的图,这难度直接翻上个几倍,那兔的里面角色的形态毕竟和这个相差太远,角色绘制的经验不能直接带入带这个pv制作里面,需要他重新摸索、请教陶老师。

    还真得感谢那时候的自己有开口邀请陶老师来小咸鱼动画,不然这些问题只能自己一点点摸着石头过河,到时候也不知道要浪费多少时间在这方面上,果然家有一老如有一宝啊!

    陶老师的画技和经验真的丰富的有些出乎陈文泽的预料,在这段时间短暂的请教生涯里面,他能真切的体会到陶老师深厚的功底,也能明显感受到两人之间的差距,据他自己不负责的猜测,陶老师应该有8级的画家职业,甚至是8级里面比较偏上的那群强者。

    有陶老师这个好老师带着,估计云彩也能得到很好发展吧。

    不说这事情,回到pv的制作中,还是那个问题,画的不够快,他能把画画好,但画的速度有些堪忧,还需要更多的时间去熟悉、多画才行。其实那天陶老师和云彩看到的并不是陈文泽最快的手速,要是他们看到陈文泽画那兔的中间画那才叫做可怕。

    陈文泽能有现在的状态还多得有从心天赋,不然,他的绘制过程也不知道有多磕碰,这么一想,那时候自己的脸还是挺欧的,反正他不管系统的卡池里面是不是还有更好的天赋,反正先吹自己的一波,让自己的心态好起来再说。

    这个pv陈文泽已经还有一个星期左右,但到今天为止,他才堪堪画完4/5的原画,剩下最后一幕的原画实在是太难了,相比之前的几幕,最后一幕的动作场景急剧递增,一幕顶前面所有动作场景还有多。

    更骚的是,陈文泽还想在最后一球,也就是9:10落后的时候,为了增添张怡重新振作后王者归来的效果,加个旋转运镜,简直是嫌自己事情不够做,硬是给自己找事情做,这也是陈文泽绘制这个pv以来遇到最卡手的问题。

    要知道2d动画的运镜(camera work)是靠作画或者合成来完成的,但是合成阶段可以做的基本上只有镜头平移之类的运镜,而陈文泽的想用上的旋转镜头是合成阶段没法做的,需要原画师一张张来画。

    因为同时涉及到背景的旋转,工作量很大,所以这种运镜手法用起来限制很多,一般的手绘2d动画使用这种镜头都会十分的克制,但,那时候的陈文泽刚升上7级,心里膨胀的一批,想挑战一下这些高难度,然后就变成现在骑虎难下的样子,反正现在的他有种想回到回去把那时候的自己家抽死的想法。

    而这方面,正好是3dcg的强项,建立好模型之后,镜头怎么旋转都没有问题。

    就好比,那么有钱的日出品的《love live》中的live场景和现时极其红火的神作《进击的巨人》中的立体机动场景都大量用了3dcg技术来实现,也是这个道理,这些场景如果用作画来做的话是很不现实的,工程量太大,仅仅靠着原画师来画,按照这两部动画的旋转镜头时长,作品的面世时间估计还要延后很多。

    而且,这么大的工作量,也不一定会有画师会接手,这种东西耗费心血不说,还容易出错,一旦出错就会被人记住,名声就会下降。所以,如期冒风险接手这种工作,还不如安安心心接一些好画的工作。

    因为上述的原因,现在处理这种镜头,业界里面用的最多的就是手绘+3d的做法,也就似乎特写用手绘,远景、旋转镜头等都用3d,这样容易操作不说,还能让观众得到不错的观看体验。

    不过,到了陈文泽这里,这种方法就行不通,因为小咸鱼动画这批心招进来的人,3d部分的员工都被他安排到原画部去历练一段时间,增强他们的画画经验,这些经验对于他们日后的3d工作会有很大的帮助。

    人都没有,做毛线的3d,还是乖乖面对这个难题,然后用时间一点点把它给攻克。

    有人会问了,明明这么难处理,为什么不放弃这个旋转运镜?

    很简单,陈文泽不想放弃。本来就是他自己想出来的pv一部分,为什么就要放弃,而且遇到困难就选择放弃,那人生岂不会很无聊?

    既然这是自己选择的路,再难走,也要走下去,况且画这种难度的画,对于陈文泽来说,也是一种很好理解、吸收自己脑海里面知识的机会,就当是去攀爬一座别人都说很难攀登的高山吧,也不知道山顶上看到的风景如何,如果能让人难以忘怀那就好了。
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