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天才游戏策划 三百零七章 自己打自己

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    “今天开会,两个事情。”

    距离dota2正式上线还有不到一个星期的时间,刘能把风华工作室的全部人都拉过来开会,林海霞下意识当然会认为是要说新游上线的事情。可是接下来的事情,完全出乎意料之外。

    “两个事情,自然就是两个游戏,接下来很长一段时间里面,会很忙。我这边有两份游戏立项PPT,相关的游戏设计案,你们可以回头看一下,已经发到了老林你的邮箱里面。”

    林海霞愣了一下,“不是聊dota2上线的事情?”

    “不是啊,啊,我说要聊dota2了?”刘能也愣了一下,好像自己没这么说啊。

    “可是这个节点把我们喊过来,让我们分心搞新游戏?这不太走寻常路啊。”林吐槽道。

    “好像有点儿。”刘能好像意识到了什么,想了想道,“其实也没什么,反正早晚的事情。你们人来都来了,就看看吧。”

    林海霞揉着眉心,“因为来都来了这四个字,我不知道走了多少弯路,吃了多少自己不喜欢吃的东西。哎……慢着,两个?你要同时开俩游戏?”

    刘能点头,“刺激吧?”

    “刺激你个大头鬼,想什么呢?”林海霞暴躁吼道。

    “先听一下嘛,说不定你会很高兴呢。”

    “我并不会很高兴。”林海霞想揍人,“我可是听说,你让光华市那边的工作室已经开工了两个新游戏了?现在又要立项两个,你本事真大,加上现在还没上的游戏,说说,今年打算上线几款游戏?”

    “这些都不重要,重要的是,咱们能不能做到。”

    “你想我们加班嘛?”林海霞问。

    刘能顿时摇头,“并不。不过,两个游戏,你们都熟悉……”

    “熟悉?moba?”林海霞愣了一下反问道。

    刘能很是兴奋的点头,“没错,俩moba游戏。”

    “你疯了?”林海霞当即拍桌子站起来,“自己打自己,铁锅炖自己?你怎么想的?”

    “你看看你,激动啥?这两个moba游戏里面,有一个是手机游戏……”

    “什么?手机moba游戏?你脑袋进坑了吧?”林海霞气得想踢人,“手机上怎么做moba游戏?你别那么想当然……哎……”他忽然想到,现在手机上的那些操作手势,其实就是刘能和那些软件工程师定义的,说不定真能解决呢,“另外一款呢?你总不能是去做页游moba吧?”

    “那不会,moba就不是在页游上应该玩的。还是电脑上的。”

    对于他这种想一出是一出的想法,整个公司上上下下的人其实早有体会了,他就算是再不满,也只能嘟囔一下吐槽一下,最终还是会按照老板指明的方向走,“看看老板你的ppt吧。我已经不想反抗了。”

    刘能嘿嘿笑,“这就对了嘛,好好享受就行了……嗯,我说的是享受做游戏的过程。”

    他打开投影然后把ppt拉出来,“我们先看第一个吧,《英雄联盟》。简单的说,这是一款上手难度特别低,对dota系列游戏做了相当程度的简化的一款moba游戏。”

    “你们不要这么怨念的看着我,说是简化,实际上也没那么夸张。”

    “简单的用几句话描述要立项的这个项目和dota比起来,有什么区别呢?《英雄联盟》是玩数值的,数值平衡会占据很大块的比重;而dota玩的是系统,系统策划会占据很大的比重。大家其实应该有一些感受了,咱们的dota其实不是那么看重手速的对吧?至少和以前的那些rts游戏比起来,dota游戏的玩家apm达到了160已经算是超高了对吧?dota更看重的是策略性。”

    “那么这个新游戏,英雄联盟就是重数值,拼操作;dota呢,是重玩法,拼策略。这是新游戏的设计理念,核心思想,记住了,划重点,这个是考点。;另外一点,dota在战略上更加鼓励进攻,战术上再进行补偿防守;而新游戏呢,我希望是在战略上偏向于防守,战术上呢伤害进行拔高偏向进攻。我这样说大家懂没懂?”

    一群人你看看我,我看看你,显然并不是十分理解。

    刘能叹了口气,“老林你呢?了解不?”

    “大概,差不多,或许能理解。你这tama也太烦人了吧?都是moba游戏,你搞那么多花花道道干嘛?就不能安安静静的做一个美男子老板吗?天天整这些幺蛾子。”林海霞依旧……气不打一处来。

    “咱们继续往下讲。后面我会把一些特别的东西拿出来对比一下,你们应该会能理解更加透彻一些。”刘能就像是一个孜孜不倦的老师在教导蠢学生,“我们把正常的一个英雄的技能给拆解开来,分为伤害和功能两个部分。伤害就叫伤害,这个大家都能理解对吧;功能呢,我们称之为状态的那些东西,简单来说,眩晕、定身、减速、击飞、阻碍、驱逐、虚无、流血、减防、伤害加深、视野等,这些都算作是功能。这个大家都能理解的对吧?”

    “我们可以先看一下dota里面一个英雄的设计的技能,他的伤害和功能的比重,……这个有些玄学,整局下来所有英雄的技能伤害与功能比重,我给5:5。但是毕竟功能或者说状态这种东西不是很容易量化。一个2秒的控制你说能抵得上多少伤害?因各阶段和情况的不同,所以只能是一个大致的比较,大家都是DOTAer,我觉得你们有足够多盘数,应该能体会到。”

    “而新游戏呢?我打算把这个比重系数给改一下,改成7:3,对,改成伤害比重要比功能比重高很多。实现这个目的很容易,具体到设计上,我们可以有下面几种方法:”

    “1、把装备设计起来,可以给技能AP/AD加成,这样一来,技能的成长性就更高了,甚至能做到一套技能秒脆皮,于是装备的重要性极高,导致经济发育也很重要;”

    “2、让技能之间存在普遍的联系。来文案策划没?风华工作室的文案是哪个?”

    有个女孩子怯生生的举了手,“老板我是文案策划张冠宇,怎么了老板?”

    “没事,就问一下。”

    “你是文案,应该更清楚,咱们的dota的技能描述,其实都相对简单,因为都是单独的技能,没和其他的技能做联动。特别是被动技能,很多技能的存在,很可能目的就是为了和其他技能搞加成,做联动,做增益,并且含有大量的递增和百分比伤害加深……”
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